05.10.20 – Alexander Pfeiffer

Heute sind unsere Konsolen und PCs durch ein paar Klicks in Echtzeit mit Spieler*innen auf der ganzen Welt vernetzt – zur Freude einer ganzen Generation, die vom Geräusch der CPU-Lüfter beim Diskettenstart traumatisiert wurde.

Monkey Island, Wing Commander, Super Mario World, F-Zero und Final Fantasy III:

Ausgewählte Perlen und absolute Klassiker unter den Computerspielen, die viele Kinder, die vor 1990 das Licht der Welt erblickten, verehrt und verbissen gespielt haben. Wollte man damals eines dieser Spiele miteinander spielen, so musste man sich treffen, um gemeinsam auf der Couch oder am Schreibtisch zu sitzen – vor einem PC, eher aber vor dem Amiga 500 oder einem Atari ST. Eine gängige Spielpraxis war dabei „Hotseat“, was schlicht bedeutet, dass man muss sich vor einem Monitor abwechseln muss. Wenn man über eine gewisse Distanz miteinander spielen wollte, so gab es auch die Möglichkeit, Spielstände von Diskette zu laden. Stellt euch vor, für jede Runde müsst ihr einen Tag warten, bis der Schulkollege oder die Schulkollegin euch den aktuellen Zug „sagt“, indem ihr eine Datei bekommt, die ihr im Spiel ausführen müsst. Sehr beliebt waren damals auch „Arcades“ – Spielhallen, wo man sich über die „Highscoreliste“ mit anderen gemessen hat. Immer mit der Angst im Rücken, dass über Nacht der Strom abgeschaltet wird und die hart erspielte Highscore verschwindet.

Während man im Wiener Wurstelprater oder in Lignano beim Flanieren auf der Strandpromenade heute noch immer Spielhallen findet, hat sich unsere Art miteinander zu zocken jedoch stark verändert: Unsere Konsolen und PCs sind durch ein paar Klicks in Echtzeit mit Spielerinnen und Spielern auf der ganzen Welt vernetzt und zur Freude einer ganzen Generation, die vom Geräusch der CPU-Lüfter beim Diskettenstart traumatisiert ist, ist auch niemand mehr auf bunte Billigplastikscheiben angewiesen, um sich im virtuellen Spielen zu messen.

Aber nicht nur die Vernetzung unter den Gamer*innen hat in den letzten Jahrzehnten ein massives Upgrade erlebt, auch in Sachen Speicherkapazität haben wir im Vergleich mit damaligen Standards heute einen enormen Vorteil: Eine theoretische 1-Gigabyte-Festplatte hätte 1985 etwa 100 000 Euro gekostet, 1990 „nur“ noch 2000 Euro. Heute bekommen wir um diesen Betrag 20 Terabytes und das in SSD-Qualität. Der 5G-Standard verspricht eine Übertragungsgeschwindigkeit von mehreren Gigabytes pro Sekunde. Hätte man also 1990 schon 5G gehabt und hätte man damals die gleichen Datenmengen verbraucht, die wir heute für diverse Games und Apps benötigen, so hätte man sich jede Sekunde eine neue 2000 Euro teure Festplatte kaufen müssen.

Das Internet vor 20 Jahren bedeutete Pixel-Symbole, idyllische Wallpaper in unrealistischen Farbstimmungen und verdammt lange Ladezeiten.

In den Schulen der 1990er Jahren war das Thema Computer definitiv noch zu vernachlässigen und auf die Oberstufen beschränkt. Medienpädagogik bezog sich auf Print und Rundfunk, aber nicht auf digitale Medien. Es ging um Anwendungskenntnisse über aus heutiger Sicht vorsintflutliche Software und darum, über die wesentlichen Bauteile eines Computers Bescheid zu wissen. Das Internet, wie wir es heute kennen, und auch Mobiltelefonie gab es für Privatpersonen noch nicht.

Erst durch die Einführung des D-Netzes Anfang der 1990er Jahre änderte sich das. Davor gab es das C-Netz, dessen Kapazität schon bei mehreren tausend Teilnehmenden erreicht war. Ein Mobiltelefon kostete damals umgerechnet und nicht inflationsbereinigt 3000 Euro und wog rund 18 Kilo. Erst mit dem D-Netz wurde dann unter der 0663-Vorwahl das berühmte „Autotelefon“ für ein breiteres Publikum erschwinglich. Mobile Datenübertragung wurde hingegen erst ab 1992 mit dem ersten dafür vorgesehenen Standard namens GSM möglich.

In den 2000ern nahm dann alles richtig Fahrt an. Wir spielten Die Sims, den zweiten Teil von Diablo, den vierten Teil von Monkey Island, Final Fantasy IX , 007 – Die Welt ist nicht genug (für Viele der unangefochtene Klassiker auf der Nintendo 64), aber auch E-Sport-Titel wie Counter Strike. Privatpersonen konnten bereits im Internet surfen und E-Mailen, auch wenn sich natürlich alles etwas anders angefühlt hat als heute und Onlinezeit noch etwas absolut Besonderes war. Filme wie You’ve Got Mail (dt. em@il für Dich) mit Tom Hanks und Meg Ryan vermitteln noch heute ganz gut, wie der Datenaustausch über das Internet vor 20 Jahren ausgesehen hat: Symbole und Schriften in erkennbaren Pixeln, idyllische Wallpaper in unrealistischen Farbstimmungen, aber vor allem verdammt lange Ladezeiten.

In der Gaming-Szene erlebten wir in den 2000er Jahren den absoluten Boom der LAN-Partys. Da der Transfer von Daten über das Internet noch sehr teuer war, aber PCs schon durchaus Netzwerkkarten hatten, haben sich Spielerinnen und Spieler getroffen, um ihre Computer lokal zu vernetzen. In den EDV-Räumen der Unis gab es oft halb-legale LAN-Partys und an manchen Wohnhäusern sah man LAN-Kabel auf der Fassade von einem Jugendzimmer zum anderen hängen. Es sind aber genau jene LAN-Partys, die den Anbeginn des E-Sport, wie wir ihn heute kennen, ausmachen. Mit besseren Internetangeboten wurden immer mehr Spiele direkt über das Internet abgewickelt und die privat organisierten LAN-Partys nahmen sukzessive ab.

Es gab halb-legale LAN-Partys in den EDV-Räumen der Unis und an manchen Wohnhäusern sah man LAN-Kabel auf der Fassade von einem Jugendzimmer zum anderen hängen.

Auch Lehrpläne der Schulen wurden um die Jahrtausendwende massiv überarbeitet und in berufsbildenden höheren Schulen wurde das Konzept der „Übungsfirma“ eingeführt. Damit nahm der Einsatz von PCs auch außerhalb des klassischen EDV-Unterrichts seinen Anfang. Schulen führten Laptop-Klassen ein und viele Lehrende waren selbst erst mal vor die Herausforderung gestellt, mit dem technischen Know-how ihrer Schüler*innen mitzuhalten. Es kamen immer mehr Lernspiele zum Einsatz, auch wenn viele der Programme nicht besonders gut waren und so das Ziel, Lerninhalte spielerisch zu vermitteln, verfehlten.

Magnet Gaming vor 5G

Außerdem geschah noch etwas Besonderes im Jahr 2000. Auf dem Mobilfunkmarkt erschien eines der bis heute legendärsten Mobiltelefone: das Nokia 3310. Es hatte bereits vier Spiele vorinstalliert, unter anderem Snake II. Man konnte die Cover-Farbe und Klingeltöne wechseln, womit auch das Zusatzgeschäft zum eigentlichen Handy begann zu boomen. Kinder allen Alters waren monatelang darauf fixiert, die Rekorde ihrer Freund*innen zu brechen und verbrachten oft mehrere Stunden am Stück mit ihrem Handy, wofür es zuvor kaum Anlass gab.

Als 2010 die ersten LTE/4G-Lizenzen vergeben und die Netze ausgebaut wurden, wurde mit dem Sprung von 3G zu 4G – auch dank Magenta (damals T-Mobile) – eine Revolution eingeläutet. Das Smartphone-Zeitalter war endgültig angebrochen, Apple präsentierte das iPhone 4, die erste Generation von Tablet-PCs kam auf den Markt. Im Bereich Digitale Spiele ist Call of Duty: Black Ops, Civilisation V, Final Fantasy XIV, und FIFA 11 erschienen. E-Sport-Events tauchten in vielen verschiedenen Formen auf, so auch beispielsweise mit Spielen wie Rock Band III oder SingStar.

Bahnbrechend für den E-Sport war aber sicher das Erscheinen des bis heute essentiellen E-Sport-Games Starcraft II. Dieses Echtzeit-Strategie-Game wird heute noch von Wissenschaftler*innen verwendet, um die K.I. in Spielen auf ein neues Level zu bringen. Medienspielpädagogik wurde immer wichtiger und langsam auch salonfähig. An der Donau-Universität Krems ging der gleichnamige MA-Lehrgang in das dritte Jahr und auch in Deutschland wurde beispielsweise der Universitätslehrgang Handlungsorientierte Medienpädagogik ins Leben gerufen.

Magnet Gaming vor 5G

Neben dem Büro- und Industriealltag und den dort benötigten digitalen Kapazitäten hat die immense Steigerung an verfügbarem und leistbarem Datenvolumen und die Verbreitung von Smartphones dazu geführt, dass Konsument*innen zu sogenannten Prosument*innen wurden (zusammengesetzt aus “Produzent*in” und “Konsument*in”) – zu Mitgestalter*innen ihrer digitalen Lebenswelt. Schließlich begannen die Sozialen Medien in ihrer damaligen, noch recht einfachen Form, ihren Siegeszug. Damit war auch LTE für alle Nutzer*innen interessant, denn als Prosument*in wollte man das Beste aus seinem Endgerät herausholen, egal wo man gerade war.

Ein Problem war anfangs sicher noch die Beschränkung des Datenvolumens, das für jeden Monat gedeckelt war. Denn rasches Internet, die Möglichkeit von ersten Videochats über das Smartphone von unterwegs, Streamen von Musik und vor allem Videos „on-the-go“ ziehen natürlich massiv Daten. Vergleichen wir aber dies mit heutigen Datentransfers ist das Datenvolumen zwischen 2010 und 2020 auf ein Vierzigfaches angewachsen: Durch neue Formen von Social Media, die verstärkt auf Bewegtbild aufbauen; durch Videotelefonie – egal wo man ist und egal für welchen Einsatzzweck –; durch lange Gespräche mit Opa bis zur Teilnahme an einem Zoom-Meeting vom Garten aus; durch das stetig wachsende Angebot an Streamingdiensten, durch die Anforderungen von Industry 4.0, dem modernen Büroalltag und der Globalisierung; durch Datenspeicherung in der Cloud, Onlinegaming, aber insbesondere auch durch Blockchain-Technologie, Machine-Learning und anderen Ansätzen von künstlicher Intelligenz. Tendenz stark steigend.

Die aktuelle Covid-19 Situation hat auch dazu geführt, dass Teile dieses Datenvolumens aus dem „Business-Alltag“ aufgrund von Telework und Homeschooling auf die Leitungen und Mobilfunkverträge der Privatnutzer*innen übergegangen ist. Wäre 5G jetzt schon flächendeckend ausgebaut, müsste sich niemand Sorgen machen, ob die Datenübertragung bei Netflix und Co. gedrosselt wird oder ob das in „normalen Zeiten“ eigentlich gute Internet zuhause noch ausreichen würde, um online eine Runde FIFA zu zocken.

2020 werden dank Cloud-Gaming auch virtuelle Spielewelten noch schöner und realer, da für die Berechnung der Grafik in Echtzeit nicht nur mein privates Endgerät da ist, sondern Grafikkarten von Cloud-Gaming-Diensten mithelfen, das Grafikerlebnis massiv zu verbessern. Auch die Auflösung unserer Endgeräte verbessert sich von Jahr zu Jahr. Aus HD wurde 4K und dann 8K. Das bedeutet auch (in einer Berechnung, die moderne Kompressionsalgorithmen außer Acht lässt) achtmal so viel benötigtes Datenvolumen pro geschauter Serie pro Haushalt.

Auf all diese technischen Neuerungen und ihre Implikationen wird auch die Bevölkerung vermehrt geschult. So entstehen auch immer mehr Medien-Labs, die Schulen zur Verfügung gestellt werden. Einen schönen Ansatz verfolgt hier die Bildungsdirektion Wien mit ihrem neuen Lab im 21. Bezirk, das unter dem Namen Space 2 1 Future am 30. September 2020 eröffnet wird. In Labs wie diesem werden Skills in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (kurz MINT) von der Volksschule aufwärts passend für jede Altersgruppe erworben. Und auch hier braucht es rasches Internet, auf das man sich verlassen kann. Denn wenn eine Schulklasse beispielsweise unter Verwendung der neuesten VR-Brillen miteinander interagiert, dann darf das Erlebnis nicht „ruckeln und zucken“. Der unfassbar rasche technologische Fortschritt auf allen Ebenen, von der Arbeitswelt bis in die Freizeit, die immer höheren Auflösungen der Bildschirme und des dargestellten Contents, die enormen Mengen an Daten, die Privatpersonen genauso wie eine globalisierte Arbeitswelt produzieren und teilen, sind alles Gründe, warum ein Ausbau auf 5G schon zehn Jahre nach dem Start von LTE/4G passiert.

Magnet Gaming vor 5G

Trotzdem ist aber auch mit Bedacht vorzugehen. Wir müssen als inklusive Gesellschaft Bildungscontent erstellen, der auch auf älteren Endgeräten mit langsameren Internet funktioniert. Spiele müssen noch eine Zeit lang „abwärtskompatibel“ sein und vielleicht sogar künstliche „Ping-Zeiten“ einführen, damit Spieler*innen mit klassischer Internetanbindung keinen zu großen Nachteil gegenüber 5G-Pionier*innen haben und es weiterhin auf die Gaming Skills ankommt beim miteinander Messen – und nicht auf die Hardware. Und letztendlich müssen auch die Auswirkungen von 5G auf Tiere (besonders Insekten) wie auf Menschen, abseits der Verschwörungstheorien, jedoch solide in Zusammenarbeit mit unterschiedlichen Fakultäten unserer Universitäten laufend beforscht werden.

Alexander × Magnet

Alexander Pfeiffer

Alexander Pfeiffer leitete acht Jahre lang das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Donau-Universität Krems, bevor er 2019 das Max-Kade-Stipendium verliehen bekam, um am Massachusetts Institute of Technology (MIT) zu arbeiten, wo sein Forschungsschwerpunkt auf Blockchain-Technologien liegt. Überdies hinaus ist er als Doktorand auf dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz an der Universität Malta tätig.

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